回転窓/ゲームで培った力

2026年10月2日 論説・コラム [1面]

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 「eスポーツ」がゲームの対戦や大会を表す言葉として使われ始めたのは2000年ごろだそうだ。デジタル時代の新たなスポーツとして急速に進化し、今や世界中で数億人のプレーヤーと観客を魅了している▼4日閉幕の愛知・名古屋アジア競技大会はeスポーツが正式なメダル競技で11種目13タイトルを実施。パズル型対戦ゲーム「ぷよぷよ」部門で栗原悠輝選手(11)が圧倒的な強さを発揮し、史上最年少で金メダルを獲得した▼応援に駆け付けた日本選手団の井上康生団長は「素晴らしい試合だった。表情を見ていても貫禄があり、かわいさもあった。eスポーツもスポーツの魅力を発信してくれるものだ」と目を細めた。eスポーツは正真正銘のスポーツになったといえよう▼ゲームで培った空間を認識する能力や判断力、複雑な操作能力には目を見張るものがある。ゲームに縁遠い小欄には思考をどう巡らし、瞬時に力を発揮するのか想像が付かない▼その能力は遠隔でロボットを動かすのにも生かせる。人が立ち入れない被災現場、火星や月といった宇宙空間など、未来社会を支える重要な技能になるかもしれない。

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